In unserem ersten Gameblog stellen wir euch die Zaari vor, ein Volk welches besonders von Kombinationen und vorausschauendem Spielverständnis profitiert.
Nach einem kurzen Lore-Umriss
wollen wir speziell auf ihr Gameplay und ihren Spielstil eingehen.
1. Die Zaari: Der Ansatz/Die Idee
Die Zaari sind ein Volk, das sehr naturverbunden lebt. Sie sind ein Nomadenvolk, das die Wüste ihr zu Hause nennt. Immerhin muss ein Naturvolk ja in einem extremen Klima zu Hause sein, und der Dschungel wäre schon sehr klischéehaft. Die harschen Lebensumstände in der Wüste sorgen dafür, dass die Zaari in engen Communitys zusammenleben - das Wohl der Gruppe ist wichtiger als das Wohl des Einzelnen. Darum ist Teamplay eine hohe Tugend der Zaaris. Zaaris sind magisch sehr begabt. Tatsächlich wachsen die magischen Fähigkeiten eines Individuums sein ganzes Leben lang. Jeder Zaari besitzt einen persönlichen Tiergeist - die Manifestation seiner Seele. So viel zur groben Zusammenfassung. Dies ist die Basis, auf der wir im Gamedesign-Department die Zaari-Karten umgesetzt haben. Die Tiergeister waren sofort im Kopf aller Beteiligten, als es um die Umsetzung des Volkes ging. Weil sie ein einzigartiges Erkennungsmerkmal der Zaari sind, wurde nie in Frage gestellt, dass sie ins Spiel kommen. Der Fokus der Zaari auf Community passt thematisch gut zur Support-Mechanik. Allerdings sollte auch das Teamplay der Zaari im Kartendesign zur Geltung kommen. Und weil wir Gamedesigner so unglaublich auf Effekte stehen, wurden diese zwei Aspekte auch prompt in Effekte “übersetzt”. Das Ziel war dabei, die Zaari zu einem Combo-Volk zu machen.
2. Exklusive Effekte der Zaari
Die konkrete Umsetzung der Zaari gestaltete sich dabei etwas schwieriger. Ursprünglich sollte eine Fähigkeit der Zaari darin bestehen, ihren Tierbegleiter zu beschwören. Die Beschwörung auf nur ein Volk zu reduzieren, erschien uns allerdings als keine besonders gute Idee. Darum wurde das allgemeine Beschwören durch Token-Beschwörung ersetzt. Nach langem Hin und Her entschied man sich auch hier, das Konzept nicht Zaari-exklusiv zu machen. Am Ende hatte mein Gamedesign-Kollege die rettende Idee und man konnte sich endlich auf ein Konzept einigen.
Zunächst ist da der Effekt “Seelenverbund”. Er sorgt für einen Buff, solange eine bestimmte Kreatur auf dem eigenen Feld liegt. Ein Beispiel: Der Effekt des “Jäger der Elen” lautet: Seelenverbund “Fürmchen” (+2 Ausdauer). Heißt: Wenn die Kreatur “Fürmchen” auf dem Feld liegt, erhält der Jäger 2 Ausdauer. Mit diesem Effekt soll zum einen das Teamplay der Zaari betont werden, zum anderen macht es auch die enge Verbindung von Zaari und Tiergeist deutlich. Der Effekt sorgt für ein Unterstützungsgefühl nicht unähnlich dem Support, ersetzt diesen jedoch nicht. Außerdem entsteht eine Dynamik, bei der Karten nicht mehr als einzelne Karten gesehen werden, sondern immer in Kombination mit (Seelenverbund-)Partnern. Dieser Effekt ist ein Relikt der Vergangenheit, ein Überrest aus den glorreichen Tagen, in denen das Projekt noch in den Kinderschuhen steckte. Er ist durch und durch Zaari.
Der Name des anderen Effekts lautet “Planung”. Um ihn einsetzen zu können, muss der Spieler in der aktuellen Runde eine bestimmte Anzahl Karten auf das Feld gespielt haben. Ein Beispiel: Der Effekt des Tanzenden Zaari lautet: Planung 2 (alle eigenen Kreaturen auf dem Feld erhalten 2 Ausdauer): Wenn der Spieler in dieser Runde 2 Karten ausgespielt oder aktiviert hat und dann den Tanzenden Zaari ausspielt, erhalten alle eigenen Kreaturen auf dem Feld 2 Ausdauer. Zauber und Befestigung zählen übrigens auch als ausgespielte Karte. Dieser Effekt bringt das Teamplay der Zaari zum Ausdruck, zeigt dies allerdings aus einer strategischen Perspektive. Die Zaari planen einen Spielzug und führen diesen Plan dann präzise aus. Der Effekt gibt Kartenaktionen einen Mehrwert, da diese den Einsatz des Planungs-Effekts erst möglich machen. Gleichzeitig sorgt er für mehr strategische Tiefe, da nun auch die Reihenfolge, in der der Spieler seine Aktionen durchführt, wichtiger wird.
3. Der Zaari-Spielstil: Wenn Aufgaben entstehen
Wer Zaari spielt, hat in jeder Runde sozusagen kleine Nebenaufgaben, die er erfüllen möchte. Will ich diese Runde eine starke Planung 4-Kreatur spielen? Dann muss ich vorher 4 Karten aktivieren. Außerdem habe ich noch diese andere Kreatur, die mit Seelenverbund wirklich stark ist, aber deren Partner mir noch fehlt. Also versuche ich, mir durch Zauber und Supports neue Handkarten zu besorgen. Und siehe da, mit der zweiten neuen Handkarte habe ich den Partner. Jetzt nur noch die Seelenverbund-Kreatur und den Partner offensiv ausgespielt, und: Aufgabe erfüllt! Oh, und jetzt habe ich auch die 4 Karten ausgespielt, sodass ich die Planung 4-Kreatur ebenfalls spielen kann. Aufgabe erfüllt! 2 Nebenaufgaben in einer Runde, nicht schlecht! Oh, und mein Board ist dadurch zwangsläufig viel stärker. Zwei Fliegen mit einer Klappe! ...Drei Ziele mit einem Spielzug? ...Ihr wisst, was ich meine.
Das ist aber natürlich nur eine Perspektive auf den Spielstil. Andere, bodenständigere Personen würden ihn etwa so beschreiben:
Der Spielstil der Zaari ist sehr kalkuliert. Beim Spielen kommt es nicht nur auf die richtigen Spielzüge, sondern auch auf die Reihenfolge jeder Spieleraktion an. Der Zaari-Spieler muss dadurch mehr vorausdenken als der Spieler eines anderen Volks. Ansonsten sind die Zaari nicht so spezialisiert wie Menschen oder Kuroc, sondern finden einen Mittelweg zwischen dem Support/Control-Spielstil der Menschen und dem aggressiven Verhalten der Kuroc. Diese Nische ist anfällig für beide Spielweisen, kann aber gleichzeitig beiden Spielweisen gefährlich werden. Auch das macht die Zaari zu einem Volk, das wohlüberlegt eingesetzt werden will.
In diesem Sinne: Wir hoffen, dass Ihr nun ein gutes Bild von den Namensgebern des ersten Alpha-Patches habt und freuen uns auf Eure Reaktion! Schreibt uns auf Facebook oder tretet unserem Discord-Server bei, um uns eure Meinung mitzuteilen.
Dieser liebevoll verfasste Gameblog stammt von
Tobias, Game Designer
Fun Fact: Ursprünglich war für die Zaari geplant, sie zu einem Tempo-Volk zu machen. Mit meinem ersten Kartenset fehlte dieser Aspekt leider: Die Zaari starteten langsam und nahmen erst nach einigen Runden fahrt auf. Andererseits machte der aktuelle Spielstil beim Testen dann allen Spielern Spaß. Darum beschlossen wir, dass wir das fehlende Tempo der ersten Runden verschmerzen können.
GameBlog #001: The third people
In our first gameblog we want to introduce you to the Zaari, a people that benefits most from combinations and a far-sighted understanding of the game. After giving you a brief idea of their lore, we want to specifically focus on their gameplay and their playing style.
Zaari: Idea/Approach
The Zaari are people who live in close touch with nature. They live as nomads, calling the desert their home. After all people that exist this close to nature often live in extreme climates and the jungle would be a bit too clichéd. The harsh living condition force the Zaari to live in tight communities – the benefit of the group has the highest priority. That is why they highly value teamwork and cooperation. Zaaris are very talented when it comes to magic. Their individual magical abilities continue to grow throughout their entire lives. Each Zaari has a personal spirit animal – a manifestation of their soul.
That is the general idea. This is the base for our work on the cards in the game design department. When it came to the spirit animals, we all had the idea from the beginning. We never questioned them as part of the game, since they are a unique element of the Zaari. The Zaari´s focus on community perfectly fits their support character. But we wanted team play to play a role in their designs as well. And because we as game designers love effects, we instantly “translated” these aspects to effects. The goal here was to try and turn the Zaari into a “Combo-Folk”.
Exclusive Zaari – effects
The actual execution of the ideas for the Zaari turned out to be a bit more difficult. Originally one of the Zaari´s abilities was supposed to have them summon their spirit animals. Reducing a summoning like this to one people seemed like a bad idea to us. That´s why the general summoning was replaced by a “Token-Summoning”. After putting some more thought into it, we also decided that this concept will not be limited to the Zaari. In the end, my colleague came up with the solution and we managed to decide on a concept.
The first effect is “Soulbound”. It results in a buff, which is active as long as a certain creature is on your field. For example: The effect of “Hunter of Elen” is: Soulbound "Gloweagle” (+2 endurance). That means: When the creature “Gloweagel” is on the field, the Hunter gains 2 endurance. On one hand this effect emphasizes the Zaari´s team play, on the other hand it also shows the tight bond of the Zaari and their spirit animal. The effect results in a feeling of assistance, not unlike Support, while not replacing the latter. It also helps to see the cards in combination with their Soulbound-Partners, instead of just as individual cards. This effect is a remnant of the past, a time when this project just began. It is Zaari through and through.
The other effect is “Tactics”. In order to be able to use it, the player has to have played a certain number of cards onto the field. For example: The effect of the Dancing Zaari is called: “Tactics 2 (all own Creatures on the field gain +2 endurance)”: If the player lead out or activated two cards in this round and then leads out the Dancing Zaari, all of your creatures on the field get 2 endurance. Magicspells and Fortification also count as played cards. This effect really shows the team play of the Zaari, but shows form a more strategic point of view. The Zaari plan a turn and then precisely follow through with it. The effect gives the use of cards more meaning, because using them is what makes the Tactics – effect possible in the first place. At the same time it results in a more strategic approach to a turn, since now the order of the player´s actions becomes important as well.
The Zaari style of palying: when tasks come up
When playing Zaari, there are usually little sidequests to fulfill for each turn. Do I want to play a strong Tactic 4 creature this turn? If so, I´ll have to activate 4 cards before that. I also have this other creature that becomes really strong with its Soulbound, but I don´t have its partner yet. So, I´ll try to get new cards by using Spells and Supports. And there we go, I got the partner with my second new card. Now I just have to lead out the Soulbound-creature and its partner offensively and: Task done! Oh, and now
I´ve also used enough cards to be able to activate the Tactics 4 creature. Another task done! Two sidequests in one turn, good one! And my board is inevitably stronger now. Two birds with one stone! … Three goals in one turn? …You know what I mean.
Of course, that´s only one possible approach to this playing style. Other, more down-to-earth people might describe it more like this: The playing style of the Zaari is very calculated. Playing is not just about the right turns but also the order of every single action. It is the task of the Zaari player to think ahead more than other players. Apart from that, the Zaari are not as specialized as humans or Kuroc, they instead opt for the middle road between the Support/Control-style of humans and the aggressive style of the Kuroc. This niche is vulnerable to both of those styles, but can constitute a threat to them as well. This makes the Zaari a people, which is to be used very deliberately.
With this in mind, we hope that you got a good impression of the people that lent its name to our first Alpha-Patch and we´re excited for your reactions! Message us on Facebook or join our Discord, to share your opinion.
Original Blog by Tobias, Game designer
Translation by Ina Fiedler
Fun fact: Originally the Zaari were supposed to be focused on speed. The first set lacks this aspect sadly: The Zaari had a slow start and needed a few turns to get going. Then again, during testing the players all liked the current playing style. That´s why we decided, we could get over the lack of speed during the first few turns.