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GameBlog #002: lebende Fossilien

 

Lange Zeit galten sie als ausgestorben - wenn sie nicht sogar ins Reich der Mythen verbannt wurden. Als sie im letzten Krieg plötzlich wieder auftauchten, belehrten sie die Welt eines Besseren. Wie sie sich auf dem Schlachtfeld behaupten, erfahrt ihr in diesem Gameblog. 

Ein Blog von Tobias Wildenblanck (“Cervos”)

 

 

1. Die Geschichte der Thanarysh

 

Zunächst möchte ich allerdings einen kurzen Lore-Umriss geben, damit die Identität des Volkes verständlich wird.

 

Die Thanarysh sind die ersten Wesen, die auf der Welt von den Schöpferdrachen ins Leben gerufen wurden. Aus ihnen haben sich im Verlauf der Jahrtausende dann die anderen Rassen entwickelt. Sie sind aus dem Wasser geschaffen und können ihre Erscheinungsform beliebig anpassen. Von Natur aus sind sie sehr wissbegierig und besitzen eine extrem starke Affinität zur Magie. Dadurch erklärt sich auch ihre hohe Lebenserwartung - In der Überlieferung heißt es, sie können den Tod nur auf dem Schlachtfeld finden.

 

Seit dem ersten Weltkrieg, der ihrer Ausrottung galt, sind sie von der Bildfläche verschwunden und wurden darum für ausgestorben gehalten oder gar als Märchenwesen abgestempelt. In Wahrheit versteckten sie sich unterirdisch, in Katakomben unter den Ruinen ihrer alten Wohnstätte. Seit dem Weltenbeben sind sie jedoch wieder aufgetaucht und nehmen wieder an den Geschehnissen auf Rugon Teil.

 

 

2. Der Spielstil der Thanarysh

 

Die Thanarysh zeichnen sich durch ihre Flexibilität aus: Sie sind ein Utility-Volk, das auf Zauber ausgerichtet ist. Weil sie nur noch in geringer Zahl existieren (immerhin wurden sie nahezu ausgerottet), nutzen Sie weniger Kreaturen als andere Völker.

 

2.1 Ihre einzigartigen Fähigkeiten

 

Kopieren: Thanarysh können dank ihrer Gestaltwandlung andere Kreaturen kopieren. Dies findet sich in Kreaturen- und Zauber-Effekten wieder. 

 

 

Overload X: Thanarysh können außerdem Spirit ausgeben, das sie diese Runde nicht haben - dann wird der Spirit der kommenden Runde verbraucht. Das X steht dabei für die Anzahl Spirit der nächsten Runde, das aufgebraucht wird.

 

Magieverstärkung X: Kreaturen mit diesem Effekt verstärken sämtlichen Schaden und Buff um X, der durch Effekte und Zauber verursacht wird. Dies gilt jedoch nicht, wenn der Gegenspieler den Effekt/Zauber ausgelöst hat.

 

Frost: Frost ist eine Zustandsänderung, die nur von den Thanarysh ausgelöst werden kann. Eine Kreatur, die eingefroren ist, wird garantiert im nächsten Kampf sterben. Allerdings ist Frost nur eine Runde lang aktiv: Sobald der Spieler, der Frost auslöste, wieder an der Reihe ist, ist der Effekt vorbei. 

 

 

 

3. Thanarysh-Karten

 

Nachdem ich euch nun die Grundlagen des Volkes erklärt habe, wollen wir doch mal sehen, wie sie im Kartendesign umgesetzt wurden. Ich stelle euch einige ausgewählte Karten vor und zeige euch die anderen.

 

 

3.1 Helden 

 

Pro’Untrai, der Schreier

Dieser Held hilft den Thanarysh im Lategame ihr Kreaturen-Defizit auszugleichen, indem er dem Gegner Präsenz nimmt. Dieser hat nun damit zu kämpfen, wie die Thanarysh mit wenig Kreaturen auskommen zu müssen.

 

Kymari die Sammlerin

Kymari versorgt die Thanarysh mit generierten Zaubern, sodass dem Spieler nie die Handkarten ausgehen. 

 

 

Kylin, Herrin des Nordens 

Die Herrin des Nordens generiert Direktschaden, der abhängig davon ist, wie viel Kreaturen auf dem Feld liegen. Ihre Fähigkeit ist allerdings ein zweischneidiges Schwert, da die Eiszapfen-Tokens Verluste bedeuten.

 

3.2 Kreaturen

 

Marevischer Streiter

Dies ist die Standard-Kreatur der Thanarysh.

 

Ny’Hasva

Diese Kreatur bietet die Möglichkeit, früh im Spiel die Zauberverstärkung zu erhalten. Dafür sollte sie geschützt werden, da sie sehr schnell im Kampf stirbt.

 

Pro’Morph

Diese Kreatur ist ein Beispiel für den Kopieren-Effekt der Thanarysh. Mit dieser Karte kann sogar eine gegnerische Kreatur kopiert werden, was ungewöhnlich ist.

 

Kind des Frostes

Diese Karte bringt einen kleinen AoE-Schaden mit sich, der je nach Situation durchaus nützlich sein kann. Seine Hauptfähigkeit ist jedoch das auslösen von Frost bei allen Gegnern, sodass in dieser Runde das Traden sehr einfach wird.

 

weitere Kreaturen

 

3.3 Zauber

 

Frosthauch

Der Frosthauch bietet eine starke Vereinfachung des Tradens dieser Runde, indem er alle gegnerischen Kreaturen einfriert.

 

Schock-Impuls

Aufgrund ihrer geringen Kreatur-Präsenz brauchen die Thanarysh Alternativen, um dem Gegenspieler Schaden zufügen zu können. Dieser Zauber ist eine Möglichkeit

 

Übernahme

Die Übernahme zeigt eine Abwandlung des Kopieren-Effekts, der sehr stark werden kann. Sie ist ein weiteres Beispiel für einen Utility-Zauber.

 

weitere Zauber

 

3.4 Befestigungen

 

Schemenspeicher

Diese Befestigung ermöglicht den Thanarysh, noch mehr Zauber zu wirken als sonst schon.

 

weitere Befestigungen

 

4. Feedback erwünscht!

 

Ich kann es nicht oft genug sagen: Bitte gebt uns Feedback!

Was haltet ihr von den Thanarysh?

Was gefällt euch am neuen Volk, was nicht?

Wie findet ihr das Kartendesign?

 

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