· 

GameBlog #003: Gamedesign Philosophie

 

Wie kam es zu drei verschiedenen Krieger-Versionen in drei aufeinanderfolgenden Patches? Warum wurde der Türsteher so overpowered released? Diese Fragen wollen wir beantworten… und noch viele mehr. Denn heute geht es nicht um einzelne Gameplay-Fragen, sondern um die Philosophien, die hinter diesen Entscheidungen stehen (und zukünftige Entscheidungen beeinflussen werden).

Tobias "Cervos" Wildenblanck, Game-Design

 

1) Take your time

 

 

Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Aber was heißt das jetzt praktisch? Wir wollen uns die Zeit nehmen, die wir brauchen, bevor wir Spiele herausbringen. Das bedeutet, dass wir uns nicht hetzen lassen, dass wir nichts Unfertiges releasen. Dass wir nichts schnell-schnell hinklatschen, um einen Termin, eine Saison oder einen Feiertag einzuhalten. Also lieber kein Halloween-Event als ein halbfertiges Halloween-Event. Lieber die Beta nach hinten verschieben, dafür Feature-complete sein. Andere Entwickler mögen das ja anders handhaben, aber nicht wir. Entweder ganz oder gar nicht. Und dafür nehmen wir uns die Zeit.

 

 

2) Lieber op designen und dann nerfen als umgekehrt

 

 

Diese Philosophie bezieht sich im Kontext Rugon sowohl auf neue Karten, als auch auf Balance-Changes. Wenn wir einschätzen wollen, wie stark eine Karte ist, achten wir auf die Nutzbarkeit der Karte, d.h. wie vielseitig sie einsetzbar ist. Dabei wird allerdings nicht jede Karte gleich gut/stark sein, jedoch möchten wir dass jede Karte ihre Nische hat. Wir steckten einen Rahmen ab, in dem eine Karte als gebalanced gilt. Wenn die Spielstärke einer Karte im Rahmen ist, d.h. wenn sie nicht zu wertvoll oder wertlos ist, wird sie erstmal nicht mehr geändert. 

Um eine Karte einschätzen zu können bzw. ihre Rolle festzulegen, werden wir diese zunächst stärker machen (und dann sehen, ob ihre Nutzbarkeit im Rahmen bleibt). 

Im Klartext heißt das: Wenn wir mehrere Möglichkeiten haben, wie eine neue bzw. angepasste Karte designed sein kann, werden wir uns für eine stärkere Variante entscheiden. Solange diese im oben genannten Balancing-Rahmen liegt, versteht sich.

 

 

3) Worldbuilding, Storytelling und Lore soll auch im Gameplay zum Ausdruck gebracht werden

 

 

In Rugon gibt es fünf Völker (aktuell drei implementiert), die alle eine unterschiedliche Identität, Kultur und Geschichte haben, die sich in Politik und Gesellschaft unterscheiden und die verschiedene Stärken und Schwächen besitzen. Dies soll sich aufs Gameplay auswirken: Jedes Volk erhält einen eigenen Spielstil, der das eben genannte verkörpern oder zumindest ausdrücken soll. Dabei gehen wir so weit, auch jedem Volk andere Standard-Attribute geben! (Habt ihr euch mal gefragt, warum ein Level 1 Kuroc mit 6 Ausdauer daherkommt, während Menschen auf Level 1 nur maximal 4 Ausdauer besitzen?)

 

 

4) RNG in Rugon

 

 

Zufall macht eine Sache unvorhersehbar(er). Doch wie viel Zufall finden wir geeignet?

In Rugon haben wir uns geeinigt, diesen Richtlinien für akzeptablen Zufall zu folgen:

  • offene Informationen für den RNG-nutzenden Spieler (Friedhof-Karte zählt dazu, weil Informationen verfügbar und offen sind, jeder kann sehen was passiert)
  • Nur Karten werden involviert, die "in das Spiel geladen werden" bzw bei Beschwörungen wie Aufgebrachtes Lotl und Iglu der Bär speziell auf der Karte stehen

Natürlich wird beim Zufall auch darauf geachtet, ob die Karte gebalanced ist. Das Ziel ist dabei, den Zufall als Spannungselement zu nutzen, ihn aber nicht ausarten zu lassen.

 

 

5) Alte Sets sollen relevant bleiben

 

 

Last but not least: Die Relevanz alter Sets. Neue Karten-Sets sollen zwar stark sein, aber ältere Karten nicht ersetzen, sondern ergänzen. Das kann durch neue Effekte passieren , die einen oder mehrere Spielstile erweitern. Oder vielleicht haben wir einem existierenden Spielstil zu wenig Raum gegeben und möchten das mit dem neuen Set anpassen. So oder so, wir wollen nicht, dass in einem späteren Set Karten kommen, die andere komplett ersetzen (zB eine Instant-Kill-Zauberkarte wie das Machtwort, das aber ein Spirit weniger kostet). Statt eine Karte zu ersetzen, werden wir sie anpassen. 

 

Damit ist dieser kleine Einblick in unsere Philosophie beendet. Ich hoffe, ich habe etwas Licht ins Dunkel gebracht.

Habt ihr Fragen, Anregungen oder wollt einfach euren Senf dazugeben?

Dann schaut auf unserem Discord-Server vorbei! Wir beißen auch nicht. Und wir haben Kekse.