Für Rugon planen wir einen einzigartigen neuen Spielmodus: Das 2 gegen 2. Hier erfahrt ihr, warum wir uns für diesen Modus entschieden haben, wie die Regeln aussehen werden und wie unser erstes internes Testing stattgefunden hat.
Marcus “Figo” Jacob, Game Designer
1. Warum 2 gegen 2?
Auf der Suche nach einem einzigartigen Spielmodus, mit welchem wir Rugon ein weiteres Alleinstellungsmerkmal verleihen können, sind wir schon relativ schnell auf das 2 gegen 2 gekommen. Kleiner Fun Fact am Rande: Die ersten Konzeptionsdokumente zum 2 gegen 2 wurden im Januar 2018 erstellt, allerdings ist von unseren damaligen Ideen heute nicht mehr viel übrig geblieben. Nach einer kurzen Ruhepause, in der wir uns wichtigeren Dingen in Rugon gewidmet haben, haben wir unser altes Konzept neu iteriert und dabei umfangreiche Änderungen vorgenommen. Mehr dazu aber gleich in den Regeln.
Das 2 gegen 2 erfüllt alle Kriterien, die wir uns für einen zusätzlichen Spielmodus vorgestellt haben. Zusammen spielen mit Freunden anstatt nur gegeneinander? Check. Völker können quasi unbegrenzt miteinander kombiniert werden? Check. Die dadurch entstandenen Möglichkeiten heben das Spiel nochmal auf ein neues taktisches Niveau? Check. Der Spielmodus ist einzigartig und innovativ? Check. Unser Programmierer hat jetzt schon Albträume vor der bevorstehenden Implementation? Definitiv check!
Nun will ich aber nicht lange um den heißen Brei schnacken, sondern euch mit den wichtigsten Infos und Regeln zum 2 gegen 2 versorgen.
2. Die Regeln
Gespielt wird auf zwei verschiedenen Spielfeldern, welche beide mit 15 Leben, aber trotzdem Level 1 starten. Pro Feld gelten dann die bekannten Levelgrenzen bloß um 5 Leben verschoben, also bei 10 Leben erreicht man Level 2, bei 5 Leben Level 3. Fällt das Leben eines der Spielfelder auf 0, erreicht dieses Level 4 und die 10 Gesamtleben werden von diesem Feld aus angreifbar. Werden diese Gesamtleben ebenfalls auf 0 gebracht, ist das Spiel zu Ende.
Beide Spieler eines Teams bringen ihr eigenes, vorausgewähltes Deck aus 28 Karten (25 Kreaturen/Zauber, 1 Held, 2 Befestigungen) mit ins Spiel und beiden Spielern wird je ein Spielfeld zugewiesen. Dies ist erstmal nur für die Befestigungen relevant, denn beide Befestigungen von Spieler A kommen auch auf sein Spielfeld.
Des Weiteren haben beide Spieler ihren eigenen Spiritpool, welcher wie im 1 gegen 1 jede Runde um 1 bis zum Maximum von 5 ansteigt.
Wichtig für das eigentliche 2 gegen 2 ist, dass beide Spieler eines Teams gleichzeitig an der Reihe sind und sie gleichzeitig beide Felder bespielen können. Dies fördert die teaminternen Absprachen und Möglichkeiten extrem, wie sich auch in unseren internen Tests gezeigt haben. Sätze wie “du spielst jetzt diese Karte damit ich die unterstützen kann und danach kannst du diesen Zauber noch spielen” fallen regelmäßig per Zug. Für die ersten Leser, die sich jetzt schon Sorgen machen: Ja, wir werden das Zuglimit leicht erhöhen. Ja, wir werden ein Pingsystem integrieren. Ja, ihr könnt auch die Handkarten eures Mitspielers sehen. Ja, wir bedenken auch, dass es bei gleichzeitigem Ausspielen von Karten zu beispielsweise unbeabsichtigten Unterstützungen kommen kann. Dies wollen wir durch einen kleinen Delay sowie ein paar visuelle Tricks unterbinden.
Alle weiteren Grundregeln unterscheiden sind eigentlich so gut wie gar nicht vom 1 gegen 1. Wir wollen nicht dafür sorgen, dass ihr für den neuen Spielmodus das Spiel nochmal komplett von vorne lernen müsst. Vielmehr wollen wir das Gelernte weiter fördern durch die vermehrten taktischen Optionen und dem Zusammenspiel mit euren Partner. Aus meinen Erfahrungen aus den internen Tests kann ich euch sagen: Bis ihr euch mit eurem Mitspieler auf eine Zugkombination geeinigt habt, können Stunden vergehen. Schnelles und geschicktes Handeln ist deshalb besonders wichtig, wenn dann das Zeitlimit tickt.
Apropos internes Testing. Wie sah das eigentlich aus? Unmöglich haben wir schon alles ins Spiel programmiert, richtig?
3. Die internen Tests
Richtig. Aufmerksame Leser werden sich an die Albträume unseres Programmierers erinnern. Es wäre ziemlich hasard, diesen Zeitaufwand für ein komplett unentdecktes System zu betreiben um dann festzustellen, dass es überhaupt nicht funktioniert. Daher haben wir uns, wie auch schon bei allen Völkertestings, erstmal auf analoges Testing fokussiert (mit etwas Excel Unterstützung natürlich).
Alle beteiligten Spieler haben sich ihr Deck auf kleine Karteikarten geschrieben und so die Handkarten und das Kartenziehen simuliert (1). Die gespielten Karten wurden in das Excel Feld eingetragen, sodass man sich nicht das Leben aller Kreaturen und Spieler einzeln merken musste (2). Zusätzlich gab es für beide Teams noch ein einzelnes Tabellenblatt, in dem sie ihre Handkarten eintragen konnten, damit man auch die des Mitspielers sehen kann (3). Zusätzlich gab es hier noch kleine teaminterne Absprachen, schließlich durfte der Gegner ja nichts von der eigenen Strategie wissen.
Man sieht schon, der ganze Prozess ist an sich wesentlich aufwendiger als einfach digitales Testen im Spiel, aber wie schon erwähnt ist der Programmieraufwand, das alles problemfrei hinzubekommen, einfach unvorstellbar enorm. Allerdings waren wir mit den Tests äußerst zufrieden. Die Möglichkeit, sich mit einem Teampartner abzusprechen und so seinen kommenden Zug taktisch zu planen hat uns eine ganz neue Form von Spielspaß gebracht. Das Kopfzerbrechen über die Tausenden von Optionen, die einem zur Verfügung stehen durch das Mischen von verschiedenen Völkern, hebt den 2 gegen 2 Modus nochmal auf ein ganz neues Level an Komplexität.
Mit diesen Eindrücken möchte ich mich für heute von diesem Blog verabschieden. Was haltet ihr von den ersten Informationen zum 2 gegen 2 Modus. Würdet ihr ihn mit einem Freund zusammen ausprobieren oder bleibt ihr lieber beim 1 gegen 1? Schreibt uns eure Meinung, Feedback und sonstige Eindrücke in unser Discord!
PS: Weil die Frage sicher kommen wird: Ich kann euch kein ETA für den 2 gegen 2 Modus geben, geht aber erstmal von Anfang/Mitte 2020 aus.