Wie ihr vielleicht schon dem Titel entnehmen konntet geht es in diesem Blog um das Feature, das mit unserem wahrscheinlich größten Patch, ins Spiel kommen wird. Der Eine oder Andere hat schon mitbekommen, dass es um ein visuelles Feature geht, die Visual Queue.
Tore "Marogaz" Braun, CEO und Code
Visual Queue
Wie man Rugon visuell kennt lässt sich recht leicht zusammenfassen:
Deshalb war es unser Ziel genau das zu verändern und dadurch auch das Feedback klarer zu machen.
Bisher gab es nur wenige, als Spieler ersichtliche, Timings. Die meisten visuellen Effekte, wie beispielsweise Bombardement, wurden direkt nach dem Ausspielen ausgelöst. Dabei wurde der neue Effekt, unabhängig davon ob noch andere Effekte gespielt wurden, ausgelöst. Dementsprechend war es durchaus möglich, dass Situationen, ähnlich (vermutlich nicht ganz so krass) derer auf dem Bild ausgelöst wurden, in der mehrere Effekte gleichzeitig gespielt wurden und es so auch kein klares Feedback gab, was genau grade passiert.
Durch Visual Queue verändert sich das. Ab jetzt sieht das Ganze ca. so aus:
Es gibt jetzt eine Warteschlange anhand derer die Timings festgelegt werden. Dadurch werden die Effekte immer zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgelöst. Das gilt jedoch nicht nur für Effekte wie Bombardement, sondern auch für grundlegende Mechaniken wie Kartenziehen, Angreifen oder das Anzeigen von Schaden. Kurz gesagt ist Visual Queue ein Feature für visuelles Polishment, durch das jeder Effekt zu einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt wird.
Schwierigkeiten
Bei der Implementation von der Visual Queue gab es einige Schwierigkeiten, die nicht alle mit Rugon selbst zu tun hatten. Durch meine Bachelorarbeit und unsere Arbeit an Vaktavars Hope, für das wir eine feste Stundenzahl pro Woche haben, die wir mindestens dafür aufwenden, war insgesamt weniger Zeit für Rugon verfügbar.
Dazu kam, dass Visual Queue mit unserer Projektstruktur nicht vereinbar war und Rugon somit zunächst umstrukturiert werden musste.
Uns war wichtig durch die Visual Queue das Spielgefühl zu verbessern. Natürlich ist Visual Queue nicht final und muss weiterhin überarbeitet werden, aber sie stellt einen wichtigen Schritt im Polishment dar.
Im Zuge dessen haben wir uns damit auseinandergesetzt wie dieses Feature implementiert werden muss, damit es sich best möglich anfühlt. Dafür haben wir andere Spiele analysiert und festgestellt, dass ein Overlapping der verschiedenen Effekte wichtig ist. Beim Overlapping geht es darum, dass nur der Kerneffekt einer Animation fertig sein muss bevor die nächste startet, wodurch sich das ganze Spiel flüssiger anfühlt.
Bei der Implementierung haben wir dann auch andere Mechaniken, wie beispielsweise die Angriffsanimation oder auch einige VFX, die mit dem neuen System nicht einwandfrei funktioniert haben, überarbeitet.
Visual Queue wird spätestens zur Gamescom fertig sein. Wir gehen aber momentan davon aus, dass Visual Queue Mitte bis Ende der Woche gepatcht wird.
Marogaz out