Griasts eich und servus zum Patch 0.0.16! Über einen Monat ist es schon her seit dem letzten Update. Aber heute kommen wir, laut Aussage unseres Programmierers, zu dem wohl größten technischen Feature das Rugon jemals zu Gesicht bekommen hat. Die Visual Queue!
Damit, und mit einigen weiteren visuellen Anpassungen, ist dieser Patch hauptsächlich auf das Spieler-Feedback ausgelegt, sodass jeder schnell erkennt, was im Spiel gerade vor sich geht.
Natürlich gibt es dennoch auch einige Balance-Veränderungen bei den frisch erschienenen Nikrogg und auch Bugfixes, die nichts mit der Visual Queue zu tun haben. Also lehnt euch zurück und genießt die Changes!
Glen “Vennox” Moeschler, Engine Operator
Feature Visual Queue
Wie in unserem letzten Blogpost angekündigt, kommt ihr endlich in den Genuss mit der neuen VisualQueue zu spielen und diese ausgiebig zu testen. In erster Linie ist unser Ziel mit dieser, dass Spieler nun besser erkennen können, was gerade vor sich geht. Und vor allem keine Fragen mehr aufkommen wie: „Warum ist mein Odir gerade gestorben???“
Dafür mussten natürlich fast alle Animationen und VFX ein bisschen überarbeitet werden, ob nun im Timing, in der Größe oder ob im Allgemeinen neue Strukturen dafür entworfen werden mussten.
Besondere Veränderungen aufgrund der Visual Queue:
- Rundumschlag hat einen neuen Effekt beim Angriff, da durch die Visual Queue ein klareres Feedback benötigt wurde
- Multieffekte, wie von Ogan oder Arkane Flut, mussten im Timing angepasst werden, sodass jeder einzelne Schaden klar erkenntlich wird
- Keyword Effekte mussten vom Timing angepasst werden, sodass nicht zu viel Wartezeit entsteht
- Alle Zauber wurden vom Timing so an die Visual Queue angepasst, dass ein besseres Spielerlebnis entsteht
- Sterbende Kreaturen bleiben nun etwas länger liegen, um das Spieler Feedback zu verbessern
- Karten werden im Spiel und beim Card Swap nun einzeln gezogen
Visuelle Änderungen
- zerstörte Befestigung haben nun eine Bewegungsanimation
- Angepasste Positionierung der Befestigungen, um dem Feld mehr visuellen Raum zu geben.
- Abgeworfene Karten haben nun eine Bewegungsanimation
- Handkartenpositionierung wurde für ein schöneres Kartenspiel-Erlebnis angepasst
- Timing des Großen Hovers auf den kleinen Hover angepasst, sodass ein schöneres Kartenspiel-Erlebnis entsteht
- Kartenziehen Animation wurde verbessert
- Der Pfeil zum Zielen hat nun ein angepasstes Aussehen
- Helden haben nun einen eigenen visuellen Stat-Hintergrund (Schwert)
- Kreaturen haben eine neue Angriffsanimation
VFX
- Bombardement Animation wird nur noch einmal abgespielt
- Neuer Effekt für Ogan, um ihn im Spiel als Held besser hervorzuheben (Dennoch besteht dieser Effekt noch aus Platzhaltereffekten)
Balancing
Nimmersatt Invisk:
Fähigkeiten Rework → „Zerstört zu Beginn Eures Zuges einen zufälligen Verbündeten. Wenn kein Verbündeter verfügbar ist, zerstört er sich“
Die vorherige Fähigkeit den Spirit in der Runde zu reduzieren, hat vor allem im frühen Spiel einen zu schwachen negativen Effekt, um der Dynamik der Nikrogg gerecht zu werden. Deswegen haben wir uns dazu entschieden eine mehr bestrafende Fähigkeit zu nutzen, welche die Dynamik der Nikrogg wiederspiegelt.
Labender Dorg:
Zieht nur noch eine Karte bei Todesröcheln → „Todesröcheln (Ziehe 1 Karte)“
Durch die Möglichkeit früh im Spiel 2 Karten zu ziehen, wenn der Labende Dorg stirbt, haben Nikrogg Spieler zu viel Tempo aufgebaut. Deswegen wurde die Anzahl der gezogenen Karten um 1 reduziert.
Syrtisk Schwarm:
- Ausdauerwert 7 →6
- Wuchtwert 3→1
Der Syrtisk Schwarm musste etwas generft werden, da er schlichtweg zu stark war. Durch gut getimtes Spielen kann der negative Einfluss von Verschlingen reduziert werden, und die Fähigkeit Schaden auszuteilen ist bei dieser Karte ein wichtiger Schlüssel um die Spielgeschwindigkeit der Nikrogg beizubehalten. Deswegen musste der Nerv an den Kampfwerten vollzogen werden.
Abgestoßener Rogg:
- Ausdauerwert 8→9
- Wuchtwert 3 →2
Aufgrund eines zu hohen Wuchtaufkommens bei den Nikrogg, haben wir uns dafür entschieden, dem sowieso zu starken Abgestoßenen Rogg etwas Wucht zu nehmen und ihm dafür mehr Ausdauer zu Gute kommen zu lassen.
Ablösende Existenz:
- Levelkosten 3→2
- Ausdauerwert 7→1
- Wuchtwert 4→5
Durch ihre zu starke Identität als Supportkarte, wollten wir der Ablösenden Existenz etwas mehr Identität für die Offensive geben. Deswegen soll Sie bereits früher spielbar sein und mit den 5 Wucht für erhöhten Druck im Spiel sorgen. Der Ausdauerwert wurde dafür auf 1 reduziert, damit Spieler sich den offensiven Nutzen erarbeiten müssen.
Falscher Zzzor:
- Ausdauerwert 8→9
- Wuchtwert 4→2
Die Fähigkeit Morphose wird dadurch ersetzt eine Karte abwerfen zu müssen → „Initiative (wirf eine Karte ab)“
Der falsche Zzzor galt bis Dato wohl als die stärkste Karte des Spiels. Deswegen wurde die Wucht deutlich reduziert, aber dafür die Ausdauer leicht erhöht. Durch den Wechsel des Effektes, wird der Negativeffekt von Morphose beibehalten, aber die Kartengenerierung weggenommen. All dies hat zur Folge, dass die Karte für Level 3 weiterhin spielbar ist, aber der Gegenspieler sich im Folgezug nicht vor vier Kreaturen mit 4 Wucht verteidigen muss.
Brutmutter Carna:
Die Anzahl benötigter Eier, um Schaden auszuteilen wurde von 5 auf 7 erhöht → „Erhählt 1 Ei, wenn ein Spieler Schaden nimmt. Verliert bei 7 Eiern alle Eier & fügt allen Feinden 5 Schaden zu“
Durch das Potenzial in einem Zug nur durch Kreaturenangriffe bereits drei mal Spielerschaden zu zufügen, lässt sich der Effekt von Brutmutter Carna zu häufig auslösen. Die Kombination durch den verursachten Spielerschaden und dem häufigen Austeilen von Schaden durch Carna hat zur Folge, dass trotz dem schnellen Druckaufbau auch noch die entstehende Feldkontrolle zu sehr zur Geltung kommt. Deswegen wurde die Häufigkeit mit der Carna Schaden austeilen kann reduziert.
Machtvakuum:
Spiritkosten 2→3
Damit dem Spieler nurnoch maximal 2 weitere Spirit in dem Zug zur Verfügung stehen, wurde die Anzahl der Spiritkosten auf 3 erhöht. Somit verringern wir leicht das Kombopotenzial von Machtvakuum innerhalb eines Zuges.
Artworks
Der Akademiestudent hat ein Artwork erhalten.
Bugfixes
- Anzeige-Bug: Die Gewinner- und Verliereranimationen sind wieder mittig auf dem Bildschirm platziert
- Perfomance Verbesserung durch Code Umstrukturierung
- Präziseres Zielen bei Kreaturenbeschwörung
- Kleiner Handkartenhover springt nicht mehr auf und ab
Und damit war‘s das auch schon für diesen Patch. Habt Spaß mit dem neuen Rugon und gebt fleißig Feedback, damit wir das Beste für euch daraus machen können und bestmöglich für die Gamescom vorbereitet sind. Denn je mehr Spieler dazu kommen, desto mehr Spaß für uns Alle.
Pfiat eich, euer Glen!